Aprender como seis peças se movem numa única noite é difícil para uma criança pequena. É mais fácil assim: uma peça, uma aula, uma brincadeira. Aqui está a ordem do mais simples ao mais difícil, com uma brincadeira para cada peça. Você só precisa de um tabuleiro comum e de um punhado de balas ou fichas.
A torre: anda por estradas retas
Como explicar: "A torre é um castelo com rodinhas. Ela só anda em linha reta: para frente, para trás, para a esquerda ou para a direita, quantas casas quiser. Não consegue fazer curva no meio do caminho."
Brincadeira "Pegue as balas". Espalhe de 3 a 5 balas no tabuleiro. A criança pega todas com a torre. Quando conseguir, deixe mais difícil: pegar todas com o menor número de lances.
O bispo: corre pelas diagonais
Como explicar: "O bispo anda na diagonal e sempre fica nas casas da sua cor."
Brincadeira "A bala impossível". Coloque uma das balas numa casa da outra cor. Deixe a criança descobrir que o bispo nunca vai alcançá-la. Descobertas assim ficam na memória melhor do que qualquer regra.
A dama: torre e bispo numa só peça
Como explicar: "A dama faz tudo o que a torre e o bispo fazem."
Brincadeira "Quantas casas?". Coloque a dama no centro e contem juntos para quantas casas ela pode ir. Depois coloque no canto: são menos casas. A criança tira a conclusão sozinha: uma peça forte fica melhor no centro.
O rei: o mais importante, mas devagar
Como explicar: "O rei anda uma casa para qualquer lado. Ele nunca pode ir para onde pode ser capturado."
Brincadeira "Casas perigosas". Coloque um rei e uma torre adversária. Peça para a criança mostrar todas as casas para onde o rei não pode ir.
O cavalo: pula em L
Como explicar: "O cavalo anda em L: duas casas em linha reta e uma para o lado. Ele pode pular por cima de outras peças."
Brincadeira "O labirinto do cavalo". Marque algumas casas como obstáculos onde não dá para parar e coloque um prêmio. O cavalo precisa chegar até ele. Uma dica útil: a cada lance o cavalo muda a cor da casa — da clara para a escura e vice-versa.
O peão: pequeno, mas cheio de segredos
Como explicar: "O peão anda uma casa para frente, e no primeiro lance pode andar duas. Ele captura na diagonal. Quando chega ao outro lado do tabuleiro, vira qualquer peça, quase sempre uma dama."
Brincadeira "Corrida de peões". Cada jogador tem 3 ou 4 peões. Ganha quem levar primeiro um peão até a borda oposta. As capturas e os bloqueios aparecem logo.
Como fixar
- Uma peça nova por aula, de 10 a 15 minutos.
- No começo da aula seguinte, 1 ou 2 minutos com a peça anterior.
- Quando as peças já forem conhecidas, misture: a torre e o bispo pegam balas juntos e o cavalo atravessa um labirinto de peões.
As fases do jogo Fenomen são feitas do mesmo jeito: cada peça aparece separadamente, e as tarefas parecem as brincadeiras deste artigo — a peça coleta objetos no tabuleiro e desvia dos obstáculos.
Para o plano completo, do tabuleiro à primeira partida, leia Como ensinar xadrez para crianças do zero.